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8日目…手筋とコツ- [2]シチョウ

碁を打つのに、いろいろなコツがあります。とくに互いの石が接触したときに、上手な打ち方をすれば優位に立てるのです。そういう接近戦のコツのことを、「手筋」と言います。「手筋」は実戦のいろいろな変化に、応用が利きます。たくさん知っていると、一手一手悩まなくてすみますし、上達につながります。 続きを読む

●8日目…手筋とコツ

[2]シチョウ

a.シチョウの例
・ 石を取る「手筋」をもう一つお見せします。「ゲタ」よりちょっと複雑ですが、よくできる形ですから、覚えておきましょう。
・ 1図、白△を取るには、×印二カ所を占める必要がありますが、同時に二手は打てませんね。
 
1図
・ 2図、黒1の方を占めれば、白2と逃げられて、これはもう捕まりません。   2図
     
・ 3図、黒1の方から追うのが正しいのですが、この後が問題です。白2と逃げるのを、黒3と追いかけるのでは、白4と逃げられて、それまでです。黒3が問題でした。   3図
     
・ 4図、黒1に白2と逃げた後、反対方向の黒3から追うのがうまいのです。   4図
     
・ 5図、続いて、白1と逃げたら、また反対方向の白2から追います。白3には黒4と、常に逃げる方から追いかけると、白の逃げ場がなくなります。   5図
     
・ 6図、白1から逃げるのを、黒2からどんどん追いかけて、白9と二線目までいくと、あとは簡単です。   6図
     
・ 7図、黒1と上から追えば、白2が一線にぶつかります。こうなれば、もう大丈夫でしょう。黒3に白4と逃げようとしても、黒5で全部打ち抜きます。
・ このように、相手が逃げる方向から順に追いかけて、碁盤の反対まで行って取ってしまう「手筋」を、「シチョウ」といいます。
  7図
     
b.変則のシチョウ
・ 8図、黒△の二子がピンチですが、「シチョウ」で解決することができます。白△の石を取れば、黒△二子を救出できるのですが、どうすればいいでしょうか。
 
8図
・ 9図、白△の石を取ってしまいたいのですが、黒1の方から追うのは、白2とつながれて、どうにもなりません。  
9図
・ 10図、黒1の方から打つのが正しいのですが、白2と逃げたときに、すぐ反対方向から黒3と追うのは失敗です。これでは白4と逃げられて、黒1の石がピンチに陥ります。黒3では、(次の図へ)   10図
     
・ 11図、黒1の方から追って、白2と逃がしてから黒3と反対方向を占めます。これで「シチョウ」が成立するわけです。黒△に石がある場合の「手筋」でした。
・ 「シチョウ」は単純に決まる場合は少なく、何かの代償に出来ることの多い「手筋」です。
 
11図
・ 12図は黒番です。黒の打ち方によっては、次に白の「シチョウ」が成立します。  
12図
・ 13図、黒1と左右を連絡すれば、白2と打って「シチョウ」になります。黒3と逃げても、白4と逃げる方から追えば、順番に辺の二線まで行って取れるのです。   13図
     
・ 14図のように、黒1と「シチョウ」を拒否すれば、白は黒△を取ることはできません。それならば、替わりに白2と出て、白4まで右上を白の地にします。「シチョウ」は、相手の出方によって実現する場合が多い「手筋」なのです。  
14図
c.シチョウアタリ
・ 「シチョウ」が成立するには、ある条件があります。それは、追いかける反対側に、「シチョウ」を妨害する相手の石がないことなのです。
・ 15図を見てください。左下に白△が待っています。この場合の「シチョウ」はどうなるでしょうか。実際に追いかけてみましょう。
 
15図
・ 16図、黒1から追うのが「シチョウ」ですが、白10まで行くと、白△と連絡してしまいます。このように反対側に相手の石があると、「シチョウ」は成立しないのです。この白△を「シチョウアタリ」と言います。
・ 「シチョウ」の条件は「シチョウアタリ」がないことですが、一旦「シチョウ」にされたあとに、「シチョウアタリ」を作る場合もあります。
 
16図
・ 17図、白△は「シチョウ」で取られていますが、逃げて確かめてみましょう。  
17図
・ 18図、白1に逃げても、黒2から順番に追いかけて、黒10で「シチョウ」で取れています。そこで、「シチョウアタリ」を打つ「手筋」が登場するのです。   18図
     
・ 19図、白1と打って、黒△に圧力を掛けます。黒の応じ方によって、白は次の態度を決めるのです。  
19図
・ 20図、黒1と受ければ、白2と逃げ出します。黒3から「シチョウ」に見えますが、白8まで来ると、白△の石とつながって、「シチョウ」が崩れるのです。この後は、(次の図へ)  
20図
・ 21図、黒1、黒3と追っても、白4に逃げられると、白の空いているところが三つになります。「シチョウ」の形は、追いかける側に傷がたくさんできますから、一旦空いているところが三つに増えると、収拾がつかなくなります。さらに黒5と追いかけようとしても、白6から8で逆襲されます。   21図
     
・ 22図、反対に黒1の方から追ってみましょう。これも白2と逃げられてつかまりません。黒3、5と白との連絡を断とうとしても、白6が先手ですから、白8まで黒の方が取られてしまいます。   22図
     
・ 23図、白△が「シチョウアタリ」の手でしたが、黒が無視して黒1と抜いてしまえば、黒の悩みは解決します。ただし、白△に続いて白2と連打して、左下は白が有利な形になりました。このように、一旦「シチョウ」に取られても、上手に「シチョウアタリ」を利用すれば、ダメージを回復することも可能なのです。  
23図
【問題1】
・ 黒番で、白△二子は「シチョウ」で取れますか。順番に「シチョウ」の形で追いかけて確かめてみましょう。
 
問題1
・ 解答図、黒1から順番に追っていけば、黒15まで「シチョウ」で取れています。白△の石は邪魔になりませんでした。  
解答図
【問題2】
・ 白△の位置が一路変わりました。今度も「シチョウ」で取れるでしょうか。
 
問題2
・ 解答図、黒1から同じように追いかけますが、白8のときに困ります。黒9と強引に「シチョウ」を続けようとしても、白10で黒5の石が取られてしまいます。白△が「シチョウアタリ」になっていました。  
解答図
【問題3】
・ 今度は白△が左辺に移りました。「シチョウ」に取れるか、確かめてください。
 
問題3
・ 解答図、黒1から追いかけますが、黒5に白6と逃げると、白△とつながってしまいます。この図も、「シチョウ」が成立しませんでした。  
解答図
【問題4】
・ 左下は白△と黒△が一つずつあります。これが「シチョウ」かどうかは、簡単には分からないでしょう。「シチョウ」はていねいに確かめる作業が必要なのです。
 
問題4
・ 解答図、黒1から追いかけてみましょう。黒5で白△の石と接触しますから心配ですが、黒7となると、白は×印に逃げても無駄ですね。これは、黒△の存在が、「シチョウ」を成立させているのです。ここまで確かめないと、「シチョウ」かどうか分かりません。このように、先を予想して考えることを、「読み」と言って、囲碁のたいせつは部分です。「読み」は「シチョウ」に限らず、いろいろな場面で必要になります。  
解答図
【問題5】
・ 黒△の位置が変わりました。今度は「シチョウ」になるでしょうか。「読み」の力が必要です。
 
問題5
・ 解答図、黒1から「シチョウ」の形で追いますが、白8で黒が困っています。黒9と「シチョウ」を続けようとしても、白10と黒石を抜かれてしまいます。この形は、白△の石が有効に働きました。
・ 「シチョウ」は反対側の微妙な形が影響します。「シチョウ」に取るときも、「シチョウ」を逃げるときも、よく読んで確かめることが肝心です。「シチョウ」が読めるようになると、相当実力が上がったと言えるでしょう。
 
解答図
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